Les voyages sont parfois immobiles. Et ce n’est pas un gamer qui dira le contraire. Devant son écran, ou plutôt plongé à l’intérieur, il clique frénétiquement avec son index, tape du pied, hoche la tête et, soudain, se met à hurler comme s’il se trouvait sur la pelouse du Parc des Princes.
Bienvenue chez les esportifs ! Alors que plus de dix millions de personnes en France s’enflamment pour les jeux vidéo, ils ne sont encore qu’une poignée à en vivre, quelques centaines à peine. La première génération de joueurs à toucher un salaire. Et surtout à enrichir tout un écosystème : éditeurs, sponsors, diffuseurs…
Pour ce numéro d’hiver, votre rédaction a plongé dans cet univers parallèle, entre coups bas et rêves de gloire.
Pour cette Une en noir et blanc – la première de l’histoire de XXI ! – l’illustrateur Antoine Moreau-Dusault a joué les mixologistes : « J’ai mis dans mon shaker un tiers de Jack Kirby – le génial inventeur de super-héros des comics américains – et deux tiers de manga. J’ai bien secoué pour une couverture explosive. »
Des souris et des mômes
L’esport fait vivre, certes… mais les éditeurs de jeux vidéo avant tout. Car, si les meilleurs joueurs peuvent aujourd’hui en faire leur métier, être formés, hébergés et même démarchés lors de mercatos serrés, ils ne sont qu’une poignée à toucher des salaires mirobolants. Surtout, ils sont vite périmés. Jugés trop lents à 30 ans.
Pour une grosse poignée de clics
Faute de revenus suffisants, les clubs ont eux aussi une durée de vie limitée, à moins d’être portés par un influenceur. Dans ces cas-là, le mode start-up est activé : avec des followers par centaines de milliers et un storytelling bien pesé, le tout couronné d’un essor fulgurant. Avec aussi son lot d’embrouilles au sommet, comme cela est arrivé à la Karmine Corp, l’un des deux plus importants clubs français. Un empire désormais.
Y a-t-il un shérif dans l’arène ?
De quoi attirer l’attention des sponsors. Les jeunes sont difficiles à toucher : ils regardent peu la télévision et ne lisent pas la presse papier. Les compétitions de jeux vidéo fournissent un vivier de consommateurs, et pourquoi pas d’électeurs. L’Élysée s’en est emparé. Sans pour autant encourager la régulation de la pratique.
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