Voyage dans la vallée de l’étrange

Photo par Pascal Greco Écrit par Nicolas Gastineau
29 avril 2026
Toujours plus réalistes, les jeux vidéo conduisent leurs joueurs dans des contrées où le vrai et le faux s’entremêlent pour construire de fascinants paysages. Pascal Greco a parcouru « Far Cry », « Assassin’s Creed » et « Death Stranding » pour en rapporter des images fantastiques d’un inconfortable réalisme, terriblement enivrant.
Toujours plus réalistes, les jeux vidéo conduisent leurs joueurs dans des contrées où le vrai et le faux s’entremêlent pour construire de fascinants paysages. Pascal Greco a parcouru « Far Cry », « Assassin’s Creed » et « Death Stranding » pour en rapporter des images fantastiques d’un inconfortable réalisme, terriblement enivrant.

Le photographe arpente des pays inimaginables. Son objectif toujours maintenu à hauteur d’yeux, 1,60 m environ, il se perd dans le fjord islandais, puis part se faufiler en Norvège à l’intérieur des glaciers bleu électrique. Dans la forêt japonaise, il devine un bosquet à l’abri des regards. Au Mexique, il capture les anfractuosités du désert, les secrets de la roche et les ombres qui les protègent. Et puis survient l’étrangeté. Tiens donc, ce bout de caillou au loin ne repose sur rien. L’image fait violence à la gravité. En fait, c’est un bug. Un glitch. Une erreur de code. Et tout ceci n’est que pixels. Car le photographe Pascal Greco, né à Genève en 1978, a fait tous ces voyages en chaussettes ; ses photographies sont prises à l’intérieur de jeux vidéo.

Exposé en 2025 pendant le festival Octobre Numérique – Faire Monde d’Arles, l’Italo-Suisse a également publié un livre, Photographie, Jeu vidéo, Paysage, fruit de quatre ans d’exploration depuis son salon dans Far Cry 6, Assassin’s Creed Valhalla ou Death Stranding 1 et 2. Comme dans la majorité des titres modernes où le joueur peut librement s’aventurer dans l’environnement, les développeurs mettent désormais à disposition un mode photo. L’interface utilisateur disparaît et un clic plus tard, une capture d’écran est téléchargée. Est-ce alors ça, « faire de la photo », ou même de l’art ? Oui, car il faut encore trouver le bon endroit, attendre le bon moment, choisir la bonne exposition, observer la lumière – changeante, comme dans la vraie vie –, jouer sur la saturation. Bref, faire de la photo.

La pratique n’est pas nouvelle : en 1999, le jeu Pokémon Snap transformait déjà la photo in-game en moyen pour le joueur de progresser dans l’aventure. En 2014, le magazine américain Time avait même envoyé un correspondant habitué aux zones de conflit pour un reportage virtuel dans l’apocalypse zombie de The Last Of Us. Surtout, tous les joueurs qui arpentent ces mondes se sont surpris au moins une fois à jouer avec le point de vue, à rechercher des angles, à suspendre l’action le temps d’un cliché. En ligne, les communautés d’amateurs s’échangent leurs plus belles images.

Un trou dans la toile

Mais quand Pascal Greco se déplace à travers les plaines dévastées des deux Death Stranding, les derniers nés du créateur japonais Hideo Kojima, sa photographie de paysages devient vertige. Les prises de vues dans le désert australien de Death Stranding 2 : On The Beach, qui se trouve au sommet de l’ambition photoréaliste du genre, sont plus vraies que nature. D’aucuns pourraient dire que c’est là le talent des concepteurs et non celui du photographe ; ici, ce sont eux les dieux qui façonnent si bien la sinuosité des pierres, les doux rebonds du sable fin, la courbe nette des ombres projetées. Mais c’est là où le travail du photographe trouve son intérêt. Car intentionnellement, d’autres clichés laissent ensuite apparaître le trou dans la toile, le glitch, le pixel de travers qui démasque toute l’irréalité du projet.

En 1970, le roboticien japonais Masahiro Mori avait nommé « vallée de l’étrange » le moment où l’on réalise qu’un robot qui veut ressembler à un humain n’y parvient pas tout à fait. Il y est presque, mais c’est justement ce « presque-humain », cet entre-deux fait de mouvements encore trop mécaniques, de grimaces bizarres, qui suscite quelque chose de déplaisant, d’inquiétant, un rejet. Lorsque Pascal Greco fait intervenir des failles dans une série de photographies remarquablement réalistes, il nous fait retourner à sa façon dans cet interstice entre le réel et ce que nous croyions l’être.

Devant les petites aberrations en pixels, l’envie nous prend de regarder à nouveau les autres photos, celles que l’on pensait vraies, mais mieux cette fois, pour y déceler des fêlures. D’un coup, le bleu de la glace norvégienne paraît irréaliste, les grains de sable ont l’air dupliqués, les nuages prennent des formes curieuses. Nous sommes dans une autre vallée de l’étrange, mais pour une fois, puisqu’il n’y a pas de robots, elle n’est ni inquiétante ni effrayante. Au contraire, une autre relation à l’image s’installe, une atmosphère se pose sur les collines et les rochers, un vent de métaphysique souffle entre les branches. Il donne envie de s’y promener.